sábado, 11 de dezembro de 2010

O Culto de Hazeel (Quest)


Você vai precisar de: nada
Recomendações: nenhuma
Objetivo: Ajudar o Culto de Haazel ou a Família Carnillean.
Ponto de Partida: Ceril Carnillean - Em sua casa, Ardonha
Inimigos: Possível NPC nv. 13

Recompensa: 2.005 moedas, 1 ponto de missão, 1.500 exp para Roubo. Marca de Hazeel OU Armadura Carnillean, 5 Créditos ao Museu de Varrock. A Recompensa vai depender de qual lado você escolher.

• Método:

- Escolhendo seu lado -
Na quest, você terá que escolher entre dois lados, eles fazem uma diferença na recompensa. Comece a quest falando com o Ceril Carnillean, fica numa casa em Ardonha (parte sudoeste, ao sul do castelo). Ele vai pedir para encontrar um membro do Culto de Hazeel. Vá até uma caverna ao lado direito da Torre do Relógio (noroeste da capela). Você vai encontrar um NPC lá, fale com ele, ele vai lhe dar uma proposta sobre ficar ao lado do Culto de Hazeel.

- Ficando do lado dos Carnillean -

- Não aceite a proposta. O NPC vai fugir numa pequena jangada.
- Você vai precisar mudar o curso da água para seguí-lo. Encontre 5 válvulas de pressão, ao redor da Torre do Relógio, da Caverna e perto do muro do Zoológico de Ardonha. Mude-as conforme a lista:

Válvula 1: Direita
Válvula 2: Direita
Válvula 3: Esquerda
Válvula 4: Direita
Válvula 5: Direita



- Agora volte para a caverna, mate o Clivet se ele estiver na entrada da caverna e em seguida pegue a jangada.
- No esconderijo do Culto de Hazeel, fale com o Alomone e ele vai te atacar, mate-o para adquirir uma armadura dos Canilleans.
- Agora volte a falar com o Ceril Carnillean em sua casa. Ele não vai acreditar sobre o seu mordomo ser um membro do Culto de Hazeel. Uma mensagem de missão completa vai aparecer, mas a missão ainda não acabou!

- Entre no quarto do mordomo, e vasculhe o guarda-roupas, você vai encontrar veneno de rato e um amuleto do Culto de Hazeel.

- Mostre a isso a Ceril e o mordomo vai ser mandado para a prisão de Port Sarim. Missão completa!

- Do lado do Culto de Hazeel -

- Aceite a oferta de Clivet.
- A primeira coisa que você precisa fazer é matar um membro da família Carnillean. Vá para o porão da casa Ceril e use o frasco de veneno que ele lhe dá na tigela.Então, suba as escadas e fale com o Ceril Carnilleans para falar que o cão morreu.
- Volte a falar com Clivet e ele lhe dará a marca de Hazeel. Agora você deve mudar o curso da água para conseguir remar a jangada para o esconderijo deles.
- Encontre 5 válvulas de pressão, ao redor da Torre do Relógio, da Caverna e perto do muro do Zoológico de Ardonha. Mude-as conforme a lista:

Válvula 1: Direita
Válvula 2: Direita
Válvula 3: Esquerda
Válvula 4: Direita
Válvula 5: Direita



- No esconderijo, converse com Alomone. Ele vai pedir para encontrar um pergaminho. Volte para a casa dos Carnilleans e fale com o mordo Jones.
- Procure nas caixas do porão uma chave.
- Volte até a escada para o andar térreo, em seguida, suba as escadas, bata na parede estranha (a parede norte da sala oeste) e suba a escada. Destranque o baú para pegar o pergaminho de Hazeel, em seguida, retorne para Alomone. Hazeel será ressuscitados e você será recompensado.

- A missão está completa, mas se você falar com a historiadora Minas no museu de varrock, receberá 5 Créditos.

O Cristal de Merlin (Quest)



Você vai precisar de: caixa de fogo, pão, ossos de morcegos (obtidos durante a quest), balde
Recomendações: nenhum
Objetivo: Libertar Merlin de um Cristal.
Ponto de Partida: Rei Arthur - Camelot
Inimigos: Sir Mordred

Recompensa: 6 pontos de missões, Excalibur

• Método: 

- Fale ao rei Arthur que você quer ser um cavaleiro da Távola Redonda. Então vá falar com o Sir Gawain. Em seguida, perguntar a ele se ele sabe como Merlin ficou aprisionado. Agora, pergunte como você pode entrar em Fortaleza de Morgana Le Faye.

- Vá em cima do castelo, e fale com Sir Lancelot. Não fale com os outros cavaleiros, caso contrário você não será capaz de fazer os próximos passos! Pergunte a ele sobre a fortaleza de Morgana Le Faye.

- Vá a Catherby. Por trás da loja de velas, que fica a oeste do banco, existem alguns caixotes. Em um deles, você pode se esconder. Faça. Você vai ouvir muitos barulhos, e quando aparecer a mensagem para sair, saia.

- Vá em cima da torre, duas vezes (cuidado com os assassinos), e fale com Sir Mordred. Quando você está prestes a matá-lo, Morgan Le Fay vai aparecer e dizer-lhe para parar. Diga que ela tem que dizer como libertar Merlin.

Você vai precisar de: Ossos de Morcegos, Excalibur, Vela preta, as Palavras mágicas

- Ossos de Morcegos - 

Desça a torre e saia pela porta a esquerda e mate um morcego se você não tiver os ossos de morcego.

- Vela preta - 

Fale com o veleiro e pergunte se ele pode fazer uma vela preta. Ele lhe dirá que você precisa para dar-lhe um balde cheio de cera.

- Vá para a casa ao norte do banco em Catherby. Pegue o repelente de insetos, que está sobre a mesa.

- agora vá para o oeste e procure as coméias, ao lado dos linhos. Pegue um balde, e usar o repelente de insetos em uma das colméias, e então você pode tirar um balde de cera.

- Volte para o veleiro com o balde cheio de cera e ele te dará uma vela preta. Use a sua caixa de fogo nela para acendê-la.

- Excalibur -

- Fale com a Dama do Lago, no lago sul de Tavelrey e diga que você procura a espada Excalibur, e ela vai dizer que ela tem que testar você: Você tem que ir em cima da loja de jóias em Port Sarim.

- Vá para a loja de Jóias em Port Sarim, e quando você tenta abrir a porta, um mendigo vai aparecer e pedir sobre um pedaço de pão. Dá-lhe o pão e ele vai virar a Dama do Lago e você passou seu teste. Você ganhará a espada Excalibur.

- As palavras mágicas -

- Vá para o altar em Varrock, perto da loja de runas, e verifique-o. Você encontrará uma inscrição que, que diz "Snarthon Candtrick Termanto" (grave bem).

- O ritual -

- Volte ao castelo de Camelot com sua vela preta acesa, e os ossos do morcego. Vá a nordeste do castelo, e você verá um pentagrama com um símbolo laranja no chão. Jogue os seus ossos nele e fique sobre ele, encima do pentagrama, com a vela preta acesa, e um demônio aparecerá.

- Você vai ter que cantar a inscrição você viu sobre o altar. Uma vez que você cantou as palavras corretas (se você errar, o demônio será um problema!), você será capaz de esmagar o cristal que aprisiona o Cristal..

- Libertando Merlin -

- Vá para a torre sudeste do castelo, subir até o topo da torre e use sua espada Excalibur com o cristal, ele vai quebrar e Merlin ficará livre. Ele irá dizer-lhe para falar com rei Arthur para obter sua recompensa. Missão completa.

O Canto do Cisne (Quest)



Você vai precisar de: Níveis: 66 de magia,62 de pesca,62 de culinária,45 de metalúrgica,42 de arte do fogo e 23 de criação de runas.
Missões: Jardim da Tranquilidade,Um Favorzinho,e 100+ pontos de missões.
Itens: 50 moedas ou Anel de Charos(a),5 runas do sangue,10 runas da névoa(runa do ar + runa da água),10 runas da lava(runa do fogo + runa da terra) e equipamentos para combate(arma,armadura,comida,poção,etc).

Recomendações: Boa arma e armadura,comida,poção da oração,teleporte para emergência.

Objetivo: Salvar a Colônia de pesca Piscatoris dos Trolls.

Inimigos:Troll Rainha nível 170.

Recompensa: 2 Pontos de missões, 25,000 moedas ,15,000 de exp em magia,10,000 de exp em oração e pesca, acesso a Colônia de pesca de Piscatoris, habilidade de pescar e cozinhar tamboril.

Método:

Mapa de Piscatoris, local onde a maioria dos eventos da Quest se passa.

Tenha na mochila 50 moedas(ou Anel de Charos),vá para a Colônia de Pesca Piscatoris e fale com Herman Caranos,na entrada. Herman irá te dizer que a Colônia foi descoberta por Trolls, e está a procura de um aventureiro que vai ajudá-lo a se livrar dos Trolls,e ele irá te oferecer para ver uma cena.

Depois de ver a cena vá para Vila Draynor e fale com o Velho Ancião que fica numa casa ao leste do banco. Fale com ele sobre uma aventura e após algum diálogo, entre as runas que o Velho ancião irá pedir. Ele lhe dirá para encontrá-lo em Piscatoris.


Volte para Piscatoris e fale com o velho ancião perto da entrada.

Fale com o Velho Ancião, em seguida passe por um buraco e uma cena irá acontecer,um número de Trolls virá do mar e atacará você e o Sábio. Perceba que as runas do Sábio irão acabar,quando isso acontecer ele irá atacar pedras ou bater nos Trolls com sua arma.

Depois de derrotar todos os Trolls,irá acontecer uma cena. Fale com Franklin ao saber que Herman está do lado Leste do campo. Dirija-se para Herman e fale com ele,ele irá dizer do que você precisa para ajudar defender a Colônia,e que você precisa falar com Franklin e Arnold.

Franklin:

Franklin está bem perto da entrada de Piscatoris,ele irá dizer do que você precisa para substituir algumas paredes,no lado Ocidental(esquerdo) da Colônia.Vá para leste de Franklin perto de uns engradados e pegue um machado e uma picareta.(Guarde a picareta para você usar mais tarde).

Caminhe para fora da Colônia, haverá uma mina, minere de 5 a 10 minérios de ferro, e derrube algumas árvores mortas por perto da mina para pegar algumas lenhas.

Fale com Franklin para obter um martelo. Funda os minérios na fornalha numa casa dentro da Colônia de Piscatoris. Agora use 5 barras de ferro na prensa para fazer 5 folhas de ferro.(tome cuidado com seus dedos).

Vá para o muro Ocidental,(o muro que precisa ser arrumado está marcado de vermelho no Mini-mapa)use suas placas de ferro nos muros para concerta-las.

Fale com Franklin quando tiver concertado o muro.

Arnold:

Arnold está no centro da Colônia, a casa em que ele está, está marcada com um símbolo de banco. Fale com ele,ele ira dizer que se alguém não ajudar a Colônia vai ficar sem comida, ele quer que você traga 5 tamboris cozidos para ele.

Vá para o lado Noroeste da Colônia,na área marcada com um símbolo de pesca, esteja preparado para lutar contra 3 trolls(nível 101,69 e 87),que irão aparecer quando você estiver pescando.(pesque com a rede fornecida por Arnold).

Quando estiver terminado de pescar 5 tamboris, volte para Arnold, ele quer que você cozinhe os tamboris, vá para o sudoeste da Colônia e cozinhe no fogão os tamboris (eles podem queimar, caso isso aconteça, pesque outros).

Depois de cozinhar entregue para Arnold.

Exército de Piscatoris:

Fale com Herman e o Velho Sábio, eles irão dizer do que você precisa para formar um exército para a Colônia,e isso pode ser feito falando com a Assistente Frumscone na guilda mágica para zumbis.

Vá para Yanille,e fale com Frumscone ,ele está no andar de baixo (subterrâneo) da guilda dos magos.Ele dirá que não vai fazer, mas sabe quem possa fazer.

Vá para um pouco ao Sul de Faladore e fale com o necromante Malignus Mortifer, ele irá fazer,mas você precisar trazer alguns objetos para ele,o primeiro é 7 ossos normais.


Ache ossos matando alguns monstros por perto.

Quando você tiver entregado os ossos para ele, ele te dará um avental marrom para você usar e entrar na Guilda de artesanato.(se você estiver com a picareta que pegamos no início da missão, você irá poupar tempo).

Vá para a Guilda de Artesanato e fale com o Mestre Artesão, ele te dará um pote com uma tampa. Volte para Mortifer e entregue o pote para ele. Ele lhe dará um pote com sementes ósseas.

Volte para a Colônia e fale com Herman e o Sábio,eles vão perguntar se você está preparado para a batalha.

Batalha final:

Irá acontecer uma grande cena da batalha de seu exército contra os trolls,na cena seu exército irá derrotá-los facilmente, mas um general troll irá aparecer. Com a derrota do general troll, e o inesperado ataque contra o sábio ancião, irá aparecer uma rainha gigante que surgirá do mar.

Ela usa uma combinação de uma magia muito forte com combate corpo-a-corpo(recomendado que use anti-magia com uma armadura boa contra corpo-a-corpo).

A rainha drena sua oração, então traga poção de oração.

Conclusão:
Depois que você matar a rainha gigante,volte a falar com Herman,ele e o Velho Sábio vão te recompensar por ter ajudado a Colônia(uma boa recompensa seria se o velho Sábio lhe desse o chapéu dele).

PARABÉNS, MISSÃO COMPLETA!

O Canhão dos Anões (Quest)



Você vai precisar de: nada
Recomendações: teleportes entre Falador e Camelot
Objetivo: ajudar os anões numa batalha entre duendes
Ponto de partida: forte dos anões, oeste do bosque mc’grumbor
Inimigos: duendes nv. 5, morcegos gigantes nv. 22, ratos do calabouço nv. 6

Recompensa: 1 ponto de missão, 750 exp de artesanato, habilidade para comprar multi-canhão dos anões.

• Método:


Mapa da Quest

- Fale com o Capitão Lawgof. Ele vai lhe pedir ajuda em sua armada. A sua primeira tarefa é consertar o portão dos anões que está danificado. Você vai ganhar 6 barras de aço. Conserte cada uma das 6 fendas no portão (examine cuidadosamente), é possível de vez enquanto prender o dedo no portão e perder cerca de 50 de dano.

- Fale com o capitão Lawgof nova mente. Sua próxima tarefa é inspecionar a torre de vigia dos anões. Saia do forte dos anões e caminhe um pouco ao sul, você encontrará uma torre, suba até o último andar, e pegue os restos de anão morto.


Torre de vigia (explicação acima)
Caverna dos Duendes (explicação abaixo)


- Retorne ao capitão lawgof. Agora ele vai pedir para resgatar uma criança que foi raptada pelos duendes. Ela vai estar no esconderijo deles.

- Vá a sudeste. Próximo a guilda dos pescadores, você encontrará uma caverna, entre nela.

- Entrando no esconderijo, vá em direção noroeste, até encontrar uma sala cheia de caixas. Comece a examinar uma por uma (nota que, se um duende ver você mexendo nas caixas, ele vai te atacar), até encontrar a criança anã Lollk.

- Retorne ao capitão Lawgof. A sua próxima tarefa é ajudar a consertar o canhão. Vá até o canhão, do lado esquerdo do capitão.
Use o alicate na alavanca, o gancho na mola e a chave-inglesa na engrenagem.

- Voltando ao capitão, ele vai pedir ajuda pois não sabe como o canhão funciona. Você deve falar com Nulodion, que está na mina dos anões próximo a falador, sul do pico glacial.

- Nudilon vai estar numa casa bem perto da entrada da vila. Fale com ele e ele vai lhe entregar as instruções.

- Entregue os documentos ao capitão Lawgof. Missão completa.

O Amigo do Monge (Quest)



Você vai precisar de: Jarro de Água, lenha normal.
Recomendações: nenhum
Ponto de Partida: Irmão Omad - Monastério sul da Ardonha
Inimigos: nenhum

Recompensa: 1 ponto de missão, 2,000 exp corte de lenha, 8 runas da lei.

• Método: 

- Dirija ao sul do Mosteiro de Ardougne e fale com o IrmãoOmad. Pergunte a ele: "Por que você não consegue dormir, o que está errado?". Ele vai dizer que você precisa encontrar um cobertor de criança.

- Saia do monastério, e em seguida, vá a total oeste, até encontrar um anel de pedras (não é monstrado no mapa), que está quase a sul da Torre do Relógio e perto dos Gnomos.

- Siga o caminho onde existe alguns ladrões, não é necessário matar eles, basta pegar o cobertor e sair.

- Volte a falar com o Irmão Omad, e dê o cobertor a ele. Ele vai dizer que você precisar encontrar um irmão com o suco de uva para a festa.

- Vá ao norte do monastério, seguindo a estrada e você vai encontrar o irmão Cedric perto de sua carroça quebrada. Ele está eufórico, dê a ele um jarro de água.

- Ele lhe dirá que você precisa dar a ele madeira para consertar a carroça dele. Dê a ele uma lenha e em seguida, volte a falar com o Irmão Omad no monastério.

- Missão completa.

O Ajudante de Icthlarin (Quest)



Você vai precisar de: Ter completado O Gato de Gertrudes e ter qualquer gato de estimação, Saco de sal, faca, lenha de salgueiro, ao menos 30 moedas, 2 baldes, caixa de fogo, balde de seiva (pode ser obtido usando uma faca numa árvore Perene / Sempre-viva), um odre de água extra(você não vai recuperá-lo).
Recomendações: Anti-veneno, comida, conjunto do deserto, 1-2 odres cheio de água, 38 de oração.
Ponto de Partida: Fale com a viajante - Ao norte de Sophanem (deserto)
Inimigos: Guardião nv. 75 (TELEPORTE NÃO FUNCIONA NA LUTA! Você vai ter que combatê-lo sem usar magia), Sacerdote nv. 91. Múmias nv. 84 e escaravelhos nv. 98.

Recompensa: 2 pontos de missão, 4500 exp para roubo, 4000 exp agilidade, 4000 exp corte de lenha, amuleto do felinês.

• Método: 

- Fale com a viajante em seu acampamento, ao norte de sophanem, o seu gato vai automaticamente sair da mala, então pegue-o de volta. Dê a ela os suprimentos (odre de água cheio e caixa de fogo) e ela vai lhe enfeitiçar.

A Quest é dividida em duas partes: Flashbacks (sobre o feitiço) e quando você sai do feitiço (os dois, misturados), mesmo você estando num flashback, se você morrer, perderá os seus itens!

- Você vai acordar misteriosamente em Sophanem, na frente da pirâmide e com um Jarro canópico na mala.

- Agora, toque na porta da pirâmide ao sul, e o primeiro flashback vai ocorrer.

- Flash Back 1 -

- É o flashback quando você rouba o jarro canópico.
- Você deve chegar ao fim da pirâmide, até a sala dos jarros canópicos. Não é uma tarefa muito fácil.

- Siga em frente e você vai se deparar com esmagadores na parede (caso você encoste neles, perderá 80 hp!), Basta andar em forma de zig-zag.
- Assim que os esmagadores acabaram (ainda do lado do último), você irá se deparar com um corredor vazio, existem armadilhas invisíveis aqui, ande na seguinte ordem para chegar ao fim:

4 passos a leste, 1 sul, 3 leste, 1 norte, 3 leste, 1 sul, 3 leste

- Assim que passar, você irá se deparar com múmias nv. 84, corra delas, passe pelos esmagadores da paredes, escaravelhos nv. 98 irão sair do chão, assim que passar por alguns corredores com múmias, você irá se deparar com um precipício.

- Para passar dele, você terá que ter ao menos 20% da energia de corrida e irá falhar algumas vezes, perdendo um pouco de hp e terá que re-fazer a parte das múmias.

- Quando passar dele, vá a oeste e tente abrir a porta, você terá que fazer um enigma:

Você deve fazer com que a imagem do lado esquerdo fique igual a do direito (um gato), mas, quando você clica em um quadrado, ele irá virar, mas os demais adjacentes irão virar também. (diferente para cada pessoa e cada vez que você o fizer)

- Assim que resolver, você estará fora de pirâmide, com o jarro canópico e livre do flashback.

- Presente -

- Agora, fale com a esfinge, que está bem próximo de você. Ela vai lhe ajudar, mas somente se você apostar seu gato numa pergunta.
- A resposta correta é 9.

- Assim, ela vai lhe dar um símbolo que permitirá que você fale com o Sumo-Sacerdote.
- O Sumo-sacerdote vai estar no altar, a oeste da pirâmide, fale com ele. Ele vai pedir a você ir devolver o jarro canópico.

- Agora, com a ajuda do seu gato, abra a porta da pirâmide (a mesma de antes), e passe por todas as armadilhas até passar do precipício. Outro flash back vai ocorrer.

- Flash back 2 -

- você vai estar a câmara (logo depois do enigma), com 4 jarros canópicos no chão.
- Tente pegar cada um deles até encontrar o que você procura, um guardião nv. 75 vai aparecer, mate-o (uma estranha força vai bloquear todos os teleportes), ele é imune a magia, é recomendável que você use a oração anti-magia.

- Depois de matá-lo, saia da câmara e cruze o precipício novamente, o flash back vai acabar.

- Presente 2 -

- Agora, cruze o precipício, entre na câmara que você lutou com o guardião e largue o jarro canópico no mesmo local que você o pegou.
- Agora, volte ao sumo-sacerdote na cidade e ele vai dizer que você deve falar com o carpinteiro e o embalsamador para preparar a cerimonia.

- Embalsamador: Ele vai estar a sul do sumo-sacerdote, ele vai lhe pedir um saco de sal, um balde de seiva e linho (você deve comprar o linho na cidade, por 30 moedas), dê a ele os itens.
- Carpinteiro: Ele vai estar do lado do mercador de linho, ele vai lhe pedir uma lenha de salgueiro para fazer o símbolo. Dê a ele e fale com ele novamente para receber o símbolo (você deve ter dado os itens ao embalsamador primeiro).

- Agora você deve ir falar com o sumo-sacerdote que está na pirâmide. Passe por todas as armadilhas novamente e, novamente, ocorrerá outro flash-back ao cruzar o precipício.

- Flash Back 3 -

- Agora, vá a câmara ao leste, a porta se abrirá normalmente, e esconda o símbolo profano em qualquer um dos sarcófagos (não os vasculhe, ou receberá dano!)
- Saia da câmara e o flash back vai acabar.

- Presente 3 -

- agora, volte a falar com o sumo-sacerdote. A cerimonia vai acontecer assim que você entrar na câmara.
- A Devoradora conseguirá entrar na cerimonia, recuse em matar o sumo-sacerdote e ela vai enfeitiçar um dos sacerdotes nv. 91 para matá-lo; use a oração anti-magia, e mate-o.

- Assim que matá-lo, saia da pirâmide e fale com o sumo-sacerdote no templo novamente. Você terá outro flash-back (não se preocupe, desta vez, você não precisará fazer nada!)
- O Sumo-sacerdote vai lhe recompensar, missão completa!

---- O Enredo da história ----

- Com o amuleto do felinês equipado, você pode perguntar ao seu gato de estimação sobre a história da quest. Ele vai explicar tudo passo-a-passo!

Morte aos Dorgeshuun (Quest)



Você vai precisar de: 23 agilidade, 23 roubo, ter completado a Tribo Perdida Quest, dois conjuntos completos da H.C.M, alguma fonte de luz.
Recomendações: Capacete espinhoso (comprado nos mestres do extermínio), comida.
Objetivo: Espiar a Base H.C.M
Ponto de Partida: Mistang - Minas dos Dorgeshuuns.
Inimigos: Guardas H.C.M

Recompensa: 1 ponto de missão, 2,000 exp para ataque a distância e roubo, habilidade para usar os ataques especiais de Bestas Dorgeshuun e adaga.

• Método:

- Para iniciar a quest, vá e fale com Mistag nas Minas Dorgeshuun. Ele vai dizer que o Conselho Dorgeshuun gostaria de pedir um favor de você. aceite, e ele irá dizer-lhe que ele quer que você aja como um guia para um agente que foi enviado à superfície para espionar H.C.M

- Agora pergunte a Mistag para lhe mostrar o caminho do labirinto, e converse com Zanik no porão. Dê-lhe um conjunto completo de H.C.M., e ela vai começar a seguir você onde quer que você vá.

- Vá para fora do castelo de Lumbridge e assista à cena.

- Volte no castelo, fale com o duque.

- Agora saia do castelo novamente e fale com qualquer homem ou uma mulher, então o padre Aereck na igreja a leste do castelo.

- Atravesse a ponte para o leste, e Zanik vai tentar conversar com os duendes, mas como você poderia esperar, não vai bem.

- Depois disso, leve-o até a loja geral. Fale com o assistente de loja ou o comerciante.

- Pergunte ao Zanik sobre a marca em sua testa, e você terá outra animação. Hora de espionar a H.C.M.

- Vá para a base H.C.M. que se encontra debaixo do alçapão, a oeste do castelo (veja a Tribo Perdida Quest) - você deve arrombar a porta para entrar. Na base, converse com qualquer membro H.C.M. em seguida, para Johanhus Ulsbrecht no sudeste da sala.

- Pergunte a ele o que ele está planejando fazer com os duendes da caverna. Então saia da sala e Zanik vai marcar um alçapão oculto. Arrombe-o e desça.

- Se você tentar ir mais longe na para o calabouço, o guarda irá tentar pará-lo. Ignore-o e continue indo ao norte, e Zanik irá matá-lo.

- Vá até a rachadura na parede, em seguida, arrombe a porta. Caminhe um passo ao Norte, e fale com o guarda o que está ao lado da porta que você acabou de abrir.

- Você precisa dizer a Zanik quando deve disparar. Escolha "Agora!" quando o guarda se afasta.

- Caminhe para o leste do caminho que o guarda estava patrulhando, e diga a Zanik esperar lá. Vá para o caminho onde o primeiro guarda estava e seje encontrado pelo guarda que está vigiando a porta da sala nordeste. Zanik vai atirar nas costas dele quando ele está vindo atrás de você.

- Você precisa se aproximar da guarda de duas direções diferentes para matá-lo. Faça ela espera em uma ou outra na extremidade norte do leste ou o caminho oeste, e você pode andar com o guarda do caminho oposto do que ela está esperando.

- Ouça através da porta.

- Um guarda vai pegar você quando Zanik estava prestes a dizer-lhe que o H.C.M está planejando.

- Você vai acordar na cadeia. Não saia agora. Em vez disso, fale com o Jimmy, e arrombe a porta da prisão e saia da base H.C.M através da escada. Você vai encontrar Zanik no chão.

- Inspecione ela e seu personagem irá pegá-la.

- Fale com Juna nas cavernas Lumbridge.



Você não vai precisar de um capacete espinhoso se você passar pelo atalho através da passagem da cozinha no castelo de Lumbridge, é sempre uma boa idéia levá-la no caso de você ficar perdido.

- Depois de falar com Juna, diga a ela que você está pronto e ela vai deixar você ir por ela para recolher as lágrimas de Guthix. Lembre-se apenas para obter as lágrimas azuis. Após coletar 20, haverá uma cena, com Zanik dizendo o que ela ouviu na base do H.C.M.

- Agora vá para o moinho. Para chegar ao moinho de água, atravesse o rio a leste do castelo e caminhe para o norte até encontrar uma casa no lado oriental. Vá para a primeira porta à sua esquerda, em seguida, procure as caixas (Certifique-se que ambas as mãos livres antes de fazer isso). Zanik vai perguntar se você está pensando que ela está pensando. Pergunte a ela o que é, e ela vai dizer que ela pudesse descer o alçapão por esconder dentro da caixa. Diga-lhe que esta é uma boa idéia e, em seguida, leve a caixa alçapão abaixo.

- Uma vez que você está no subterrâneo, continue andando oeste até encontrar Sigmund com alguns guardas. Quando você tentar chegar perto deles, eles vão te atacar. É uma boa idéia para matar os guardas primeiro, e depois cuidar de Sigmund. Ele não vai ser tão duro com Zanik ajudando.

- Quebre a máquina de perfuração. Ele vai cair em pedaços. Vá para oeste, e vai chegar às minas de duende. Fale com Mistag de terminar a quest.

Mistério no Cais (Quest)



Você vai precisar de: Piche do pântano (explicarei logo a seguir), caixa de fogo, um machado. 30 de Arte do Fogo.
Recomendações: nenhuma
Ponto de Partida: Caroline, norte de Bruxedos, perto do rio
Objetivo: Recuperar o marido e filho de Caroline.
Inimigos: nenhum.

Recompensa: 1 ponto de missão, 7175 exp para pesca, 3 pérolas de ostras.

• Método: 

- Para preparar o Piche do pântano: Você pode pegar um pouco de lodo do pântano no pântano de lumbridge, ao sul, tem um monte desse no chão. Misture-o com um pote de farinha, corte uma lenha (obs.: deve ser na fogueira, e não num fogão!) e acenda uma fogueira. Asse o lodo com farinha para virar um piche do pântano pronto.

- Fale com caroline, perto de sua casa, ao lado do rio. Aceite em ajudá-la.

- Em seguida fale com o marinheiro Holgart. Ele vai lhe pedir o piche do pântano, dê pra ele e ele vai consertar o barco, fale com ele novamente para ir ao cais.

- Chegando lá, vá falar com Bailey, a oeste, em uma casa.

- Agora, saia da casa dele e vá nordeste, até achar uma escada, suba, e em seguida, já no segundo andar, vá a oeste e encontre uma casa.

- Entre na casa e fale com o garoto do outro lado das caixas.

- Agora, volte a falar com o marinheiro Holgart. Você vai parar numa ilha, chegando lá, fale com Kent. Ele vai falar para salvar seu filho primeiro e vai salvar a sua vida, tirando uma lesma da sua roupa e esmagando-a!

- Fale com o marinheiro Holgart. Agora você deve ir falar com o garoto novamente, mas os pescadores "zumbis" não vão deixar você subir e escada e se tentar vai perder cerca de 4 de pontos vitais!

- Fale com o Bailey, em sua casa, ele vai dizer que você deve ter uma tocha acesa para conseguir passar dos marinheiros. Ele vai lhe dar uma tocha, mas você não vai conseguir acendê-la com a caixa de fogo pois ela está úmida.

- Pegue um vidro quebrado no chão da casa de bailey, e em seguida, vá perto da escada e procure por alguns gravetos no chão, pegue-os e use eles no vidro quebrado. Agora os galhos estão secos, clique neles para esfregá-los e você vai conseguir acender a tocha.

- Suba a escada normalmente e fale com o garoto, ainda no mesmo lugar, em seguida, saia da casa e chute a parede (que fica do lado do garoto) para abrir uma passagem.

- Fale com o garoto novamente e em seguida, saia da casa e opere o gancho, logo ao lado. Uma animação ocorrerá.

- Volte a falar com o marinheiro Holgart, e quando estiver novamente em terra firme, fale com a Caroline. Missão completa.

Missão em Shilo (Quest)



Você vai precisar de: Ter completado A Poção da Selva, vela ou tocha, pá, corda, cinzel, linha de bronze e três ossos normais. 4 de metalurgia, 20 de artesanato e 32 de agilidade.
Recomendações: boa armadura, poção da oração, comida e poção anti-veneno.
Objetivo: Parar a invasão de zumbis em shilo.
Ponto de Partida: Mosul Rei - Do lado de fora de Shilo.
Inimigos: Nazastarool nvs. 91, 68 e 93.

Recompensa: 2 ponto de missão, 3875 exp em artesanato, Acesso a vila de Shilo e permissão para minerar gemas em Shilo.

Método:

Mapa da missão

Comece a missão falando com Mosol Rei na porta de Shilo. Faça uma série de perguntas até que ele dê a você um cinturão para Trufitus:

1- Porque eu tenho que correr?
2- Rashiliyia? Quem é ela?
3- Oque podemos fazer?
4- Eu posso ajudar em alguma coisa?
5- Eu irei ir ver o Shamam.
6- Sim, entregarei o cinto Wampum a Trufitus.


Em seguida, leve o cinto Wampum a Trufitus em sua casa em Tai Bow Wannai. Ele é a mesma pessoa no qual você começa A Poção da Selva Quest.

Trufitus irá perguntar se você quer realmente ir procurar o templo de Ah-Za Roon, diga que sim. Ele irá pegar o cinto de Wampum e a missão irá oficialmente começar.

Templo de Ah-Za Roon:

Itens: Pá, tocha ou vela, caixa do fogo (para acender), corda, um pouco de comida. Itens para agilidade (poções e torta de verão) se ela for menor que 32.

Vá andando a leste até encontrar um rio. Cheque a sua posição no mapa e vá norte ou sul dependendo de onde você estiver para chegar ao tronco de equilíbrio (um sinal de atalho no mapa).

Você deve ter 32 de agilidade para atravessá-lo, poções de agilidade ou tortas de verão serão úteis.

Atravesse o tronco e vá ao sul. Você eventualmente irá encontrar um monte de terra perto do rio. Cave com uma pá, jogue uma vela ou tocha acesa dentro da fissura e adicione uma corda.
De tempos em tempos, o monte de terra irá aparecer novamente e você terá que cavar de novo, mas a corda e a vela não serão perdidas.

Dentro da caverna você encontrará zumbis nível.61 e 73, que quando mortos soltam uma fumaça venenosa. Encontre uma mesa quebrada perto dos "dedos" do rio (pois ele se parece com uma mão). Ignore-a por enquanto. Vá um pouco a oeste, e na parede, você vai encontrar a opção de "entrar" numa fissura na parede (o mini-mapa não ajudará), um tipo de passagem. Entre.

Após passar da fissura, você entrará numa caverna que tem um formato de "N".


No final da primeira "perna" do "N", vasculhe algumas rochas para encontrar um pergaminho.
No fim da "perna diagonal" do "N", numa sala, vasculhe os sacos para obter outro pergaminho.
E no final da última "perna" do "N", vasculhe um tipo de forca para obter o corpo de Zadimus.

Para sair da caverna agora, você tem três opções:

- Teleporte
- Voltar a primeira caverna, transformar a mesa quebrada em uma canoa e sair. (valida apenas uma vez)
- Ir até o fim da caverna e tentar sair pela cachoeira. Esse método pode ser perigoso pois você tomará um dano alto.

Zadimus

Leia os dois pergaminhos. Volte a Trufitus e mostre os 3 itens um a um para ele. Agora vá a oeste na estpatua tribal na frente da vila de Tai Bow Wannai e enterre os restos de Zadimus na frente da estátua. Zadimus irá aparecer e lhe dará um fragmento de osso e uma importante informação.

Tumba de Beverius:

A entrada desta tumba está na ilha Cairn. Vá ao sudoeste de Tai Bwo Wannai até encontrar alguns deslizamento de rochas. Tente escalar (falhar causa cerca de 30 de dano).
Após isso, tente cruzar a ponte. Você frequentemente irá cair e tomar até 100 de dano, então coma quando necessário e continue tentando. Correr ajuda a passar mais facilmente.

Em seguida, vá ao norte da ilha e desça as outras rochas e entre na tumba. No fim da caverna, ao sul, vasculhe o Dolmen. Tenha certeza de ter 3 espaços livres na mochila. Você obterá uma espada pommel, um cristal e notas de Beverius.

Se você deixar cair as notas de Beverius, deverá comprar um papiro e um carvão (não mineral) para fazer outra. Lembre-se que deixar o cristal cair irá resultar em 100 de dano.

Volte a Trufitus e mostre a ele todos os itens. Agora você precisa fazer um "colar da morte" que é necessário para entrar na tumba final.

Preparativos:

Use um Cinzel na espada pommel, em seguida use um fio de bronze (você pode usar uma barra de bronze e um martelo na bigorna perto de Tai Bow Wannai) para fazer um colar da morte.

Tenha certeza de ter ao menos 10 ponto de oração sobrando. Vista o colar da morte e pegue seu equipamento de batalha. Pegue 3 ossos normais e um cinzel, você está pronto para a tumba final.

A tumba de Rashiliya:

Vá ao norte da tumba de Ah-Za Roon, em um local perto da praia e o Shaikahan nv.83 (Da Trinca de Tai Bow Wannai). Você verá uma porta camuflada no mato, primeiro vasculhe para encontrar a porta e tente abri-la. Em seguida, use o cinzel no fragmento de osso ganho antes para obter uma chave de osso. Lembre-se que para entrar você também precisa de 3 ossos.

Dentro do templo, você encontrará um numero gigantesco de zumbis em uma área multi-combate. Pegar as moedas do chão fará mais zumbis aparecer então não se dê ao perigo.

A sala certa no qual você deve entrar é ao sudoeste. Primeiro, desça o deslizamento. Vá indo ao sul e depois ao sudoeste até encontrar uma porta. Coloque (cuidado para não enterrar) os três ossos na porta e ela se abrirá. Quando estiver pronto, vasculhe o dolmén.

A Batalha:

A batalha se divide entre 3 lutas: Um zumbi nv. 91,em seguida um esqueleto nv.68 e depois um fantasma nv. 93. Arrasa morto-vivo não funciona nesta batalha, porém.

Anti-atrito funciona muito bem nestas lutas.

Quando o fantasma morrer, você receberá um corpo de Rashiliya. Lembre-se que, se você jogá-lo no chão, você perderá o corpo e terá que lutar contra as três formas novamente para obter outro.

Saindo da tumba:

Basta sair por onde você entrou. Lembre-se que antes de escalar as rochas, certifique-se de estar usando o colar da morte ou dois zumbis aparecerão para atacar você. Você deve usar a chave de osso na porta para destrancá-la, ou você não conseguirá sair.

Lembre-se de não pegar as moedas no caminho ou um grupo de zumbis irá aparecer.

Conclusão:

Volte a Trufitus e mostre o corpo de Rashiliya para ele. Em seguida, volte a tumba de Beverius na ilha Cairn, e quando estiver dentro, use o corpo no Dolmén. O espírito de Rashiliya irá aparecer e lhe contará uma breve história do que aconteceu.


Missão completa.

Missão dos Heróis (Quest)



Você vai precisar de: 56 pontos de missões, Ter completado as Quests A Cidade Perdida, Escudo de Arrav, O Exterminador de Dragões, O Cristal de Merlin. Habilidades: 25 de Herbologia, 50 mineração, 53 pesca, 53 culinária. Itens: Vara de pescar, Isca de pesca, picareta, Harralander limpa, Frasco de Água. Precisará também da Chave empoeirada (obtida durante a quest).

Sobre o Escudo de Arrav:
Se você fez parte da Gangue da Fênix: Você vai precisar de um Arco, flecha, e um amigo do Comando Negro.
Se você fez parte do Comando Negro: Você vai precisar de um conjunto completo (capacete, armadura e calça) de armaduras negras e um amigo da Gangue da Fênix.


Recomendações: Escudo Anti-bafo de Dragão. Equipamento para derrotar um monstro nível 111.
Ponto de Partida: Achetties - Entrada da Guilda dos Heróis.
Inimigos: Você precisará matar somente a Rainha do Gelo nível 111 e Pássaro de Fogo de Entrana nv. 2. Você encontrará também Gigantes de Gelo, Aranhas de Gelo, Guerreiros do gelo nv. 57, Anões do caos nv. 47~, Demônios inferiores nv. 82, Dragões azuis nv. 111, Dragões azuis bebês nv 47~, Escorpiõess venenosos nv. 20~, Possíveis gigantes da Colinas nv. 47~ e vários cavaleiros negros nível 33.

Recompensa: 1 ponto de missão, acesso a Guilda dos Heróis, Habilidade para usar Maças e Machados de Guerra Dragônicos, em torno de 1500-3000 exp para as seguintes habilidades: Ataque, Defesa, Pontos Vitais, Força, Combate a Distância, Corte de Lenha, Arte do Fogo, Culinária, Herbologia, Mineração e Metalurgia. (29, 232 exp total)

• Método: 

- Depois de ter falado com Achetties, você terá que trazê-lo de 3 itens. Uma pena de um pássaro de fogo, um lava de enguia e o faixa de braço do mestre ladrão. Não importa que ordem que você obtém esses itens.

- Lava de Enguia Cozida -

- É a mais fácil de obter. Vá a Port Sarim e fale com Gerrant na loja de Pesca, e perguntar-lhe como capturar lavas enguias. Ele lhe dá uma garrafa de óleo de Caracol.

- Tenha uma vara de pesca em mãos, iscas de pesca, algumas armaduras, alguns alimentos, a Harralander limpa e frasco de água. Certifique-se de trazer o seu escudo anti dragão. Use o Harralander e frasco de água juntos, e então use o Óleo de Caracol sobre ele. Em seguida, use (não beba!) o óleo em sua vara de pesca (NÃO PODE SER VARA DE PESCA DE ISCA ARTIFICIAL). Você terá uma vara de pesca óleosa.

- Então, vá para o calabouço de Taverley. Quando você entrou no calabouço, siga o caminho para o norte, depois leste. Siga o caminho para o sul, após aos machados mágicos.

Se você já tem uma chave empoeirada, pule a etapa seguinte:

- Vá até o fim do caminho sul. Quando você chegar da fortaleza dos cavaleiros negros, procure o Carrasco no lado direito do local. Mate-o para pegar a chave da prisão. Entre na cadeia e fale com o Explorador e ele te dará uma chave empoeirado. Vá para o norte novamente até que você veja alguns anões caos.


- Quando chegaram os anões Chaos, atravesse a ponte e siga o caminho que eles estão, e você deve ver alguns demônios inferiores.

ATENÇÃO: VOCÊ DEVE TER O ESCUDO ANTI-BAFO DE DRAGÃO EQUIPADO!
- Use sua chave empoeirados no portão, corra dos dragões, e siga o caminho para o sul. até chegar a alguns pontos de pesca.

- Uma vez lá, pesque para adquirir algumas lavas de enguia. Depois de ter conseguido alguns, saia da masmorra e cozinhe a enguia.

- Bracelete do Mestre Ladrão -

- Esta é a parte onde você precisa de seu parceiro. Siga a gangue se aplica a você. Nota, que, enquanto um está lendo a sua parte, o outro também deve estar lendo a sua respectiva.

- Membro do Comando Negro

Vá e fale com o Katrina, que está fora do esconderijo, em Varrock. Depois de ter falado por um tempo, ela lhe dará uma senha que é "Trevo de quatro folhas". Vá para o banco e pegue o seu conjunto completo de armadura negra.

Vá a Brimhaven e entre na casa que fica a leste do bar do pirata. Uma vez lá dentro, fale com Trobert ou Gruber. Depois que você falou com eles, você irá obter alguns documentos de identificação. Vista seu conjunto completo de preto e vá sobre a mansão. Não entre sem o conjunto completo de armadura.

Uma vez dentro, fale com Grip. Ele lhe dará uma chave. Dê ao seu parceiro Fênix e depois espere para o seu parceiro para ficar pronto. Uma vez que ele esteja pronto, voltar para a mansão e abra o armário no quarto do Norte. Grip entrará no quarto. Agora fale para o seu parceiro para matá-lo com as flechas. Ele vai morrer e deixar cair uma peça. Use a chave na sala do tesouro e você terá duas varas da vela. Dê um para o seu amigo e retornar a seus líderes para obter a sua braçadeira.

- Membro da gangue Fênix 

Vá para o seu esconderijo em Varrock e fale com Straven. Ele lhe dará uma senha que é "pepino". Vá ao banco e retirar o seu arco, cerca de 100 flechas e algumas moedas (500 será suficiente). Agora vá para Brimhaven e encontre o seu amigo do comando negro.

Seu amigo vai trocar uma chave. Vá para o bar e conversa com Alfonse o garçom e certifique-se de dar-lhe a sua senha. Então, fale com Charlie, e ele irá informá-lo sobre uma janela secreta. Ela é próxima do Fogão. Vá para a parede e você verá Grip. Ataque-o e Mate-o. Seu amigo deve agora pegar a chave e ir e recolher as velas varas. Ele deve lhe dar uma. Leve-o de volta para você o líder e ele lhe dará a braçadeira.

- Pena de Fogo -

- Vá para o banco e prepare-se para matar uma rainha do gelo nível 111. Também traga uma picareta. Vá ao Pico do lobo branco e encontre algumas pedras que podem ser extraídas. Minere-as e desça a escada Sudoeste.

- Em seguida vá para o sudoeste, e suba a escada lá. Existem algumas outras escadas lá. Desça uma a direita. Siga o túnel passando das aranhas de gelo e gigantes de gelo, até chegar ao final onde há uma escada. Suba-a, e desça a outra escada.

- Vá ao Norte para encontrar um quarto grande. Esta sala é muito perigosa. É uma Multi-zona de combate e se você não manter o olho em sua vida, você vai morrer.

- Vá para o fundo da sala e você vai ver a rainha do gelo. Sendo que esta é uma zona de multi-combate, você será atacado por vários monstros de uma vez. Se você for atrás do trono, você será capaz de lutar contra a rainha, sem ser atacado por guerreiros de gelo. Mate-a usando qualquer método possível. Quando ela está morta, pegue suas luvas de gelo e teletransportar-se, ou então volte andandando a Port Sarin.

- Vá Entrana, pegando o barco de Port Sarin, e vá para o altar da lei (fica a nordeste), Olhe ao redor e você vai ver o Pássaro de Fogo de entrana (2).Ponha as luvas de Gelo e mate-o. Pegue as penas (se você estiver sem as luvas, receberá cerca de 7 de dano!).

- Conclusão -

- Agora, já sabem, só voltar a falar com Achetties e entregar os três itens. Parabéns, missão completa!

Mecânica das runas (Quest)



Você vai precisar de: 20 de criação de runas,25 de contrução,27 de magia,2 esmeraldas,5 runas da mente,5 runas corporais,5 runas da água e 20 essências runicas de qualquer tipo e chapeu de progresso com 5 pontos pizzas.
Recomendações: Anel de duelo e teleporte para altar do fogo.
Ponto de partida: No porão da Arena de treinamento de magia, nordeste de Al Kharid,fale com aprendiz Clerval.
Inimigos: Nenhum.

Recompensa: 900 de exp em construção, 1850 de xp em criação de runas, 2.3K de exp em magia, e um Guardião Rúnico.

Metódo:


Mapa da quest

Faça seu caminho até a Arena de Treinamento de Magia, ao nordeste de Al Kharid, e desça a escada ao oeste da entrada. No porão, fale com o aprendiz Clerval. Ele pedirá que você construa um guardião rúnico para ele e quer que você fale com os magos no porão para receber ajuda. Os magos com quem você deve falar são Shug, Edvin, e Dougal.

Obs: O jeito mais fácil para chegar na Arena de Treinamento de Magia é pelo anel de duelo teleporte-se para a opção da arena de duelo.

Suba a escada até o último andar ,Perto dos guardiões de recompensa, voce encontrará o mago Shug. Depois de uma longa conversa, ele te explicará como encantar esmeraldas sem usar runas.

Voltando para o porão novamente, opere a mesa de trabalho próxima do aprendiz Clerval para produzir 2 esmeraldas encantadas usando 2 esmeraldas.

Obs: Você pode falar com o aprendiz Clerval se você quiser depositar os itens.

Na sala mais ao leste do porão da Arena de Treinamento de Magia, você encontrará o Mago Edvin. Peça ele por ajuda em ressucitar um guardião rúnico. Ele pedirá para que você teste um protótipo de um quebra-cabeça em troca da ferramenta dele que ajudará você com a ressurreição do guardião.

Obs: Você pode falar com o Aprendiz Clerval se você quiser depositar os itens adquiridos.

O Labirinto:

Aceite o desafio do Mago Edvin e você será teleportado para um labirinto. Seu objetivo é chegar na sala ao extremo norte que contém um símbolo verde no chão.
Se você não tem certeza qual caminho tomar, dê uma olhada nos símbolos perto dos portais, eles mostrarão quantas salas e a direção que você será teleportado se entrar naquele portal.
Os símbolos em frente dos portais e o caminho que os portais teleportam você são baseados em diferentes tipos de peças de xadrez. Portais com um grande quadrado representam o rei e irão te mover para a sala ao lado.

Movimentos:
Um pequeno ponto representa o peão e te teleportará para a próxima sala ao norte, não importando se o portal está virado para outro lado (Ex.: se o portal do peão está virado para o leste ele te teleportará assim mesmo para o norte).
A torre é representada por uma cruz e te teleportará para o fim de uma sequência de salas.
O símbolo diagonal representa o bispo e te teleportará para o fim de uma sequência de sala em diagonal.
Portais com símbolo tipo um tetris funcionam como o cavalo e irão te teleportar na direção do L.



Pegue os portais de sala em sala nesta ordem e direção: Oeste, norte, norte,norte. Assim que você chagar na sala final, saia dela usando um dos interruptores em um dos cantos.

Obs: Se você ficar preso no labirinto, escape usando o interruptor no canto de cada sala, para você aparecer de volta ao porão. Fale com o mago Edvin novamente para começar.

Fale com o Mago Edvin novamente e ele explicará que os guardiões rúnicos são baseados na tecnologia golem de Uzerian, com a diferença que a chave é feita usando essência rúnica. Os magos também substituíram as instruções escritas dos golens por magia, permitindo maior livre-arbítrio. Edvin dirá que sua parte na ressucitação dos guardiões é a reconstrução dos corpos. Finalmente ele te dará a ferramenta para você formar um guardião rúnico.

Fale com o mago Dougal no quarto ao lado do aprendiz Clerval. Escolha a opção "massagear o ego dele. Ele dirá que voce precisa de 5 runas do corpo para animar os membros guardião rúnico, 5 runas das névoa para dar habilidade dos guardiões de mexerem seus corpos, e 5 runas da mente para dar a eles pensamentos e livre-arbítrio.

O aprendiz Clerval então te dará alguns suprimentos para fazer as runas; talismã do fogo, talismã da água, 10 essências puras em forma de nota, e um colar de fusão.

Combinando as runas:

Se você não sabe como fazer as runas combinadas, então você deve pesquisar na estante de livros do porão por um livro que fala como fazer as runas combinadas.

Tire as 10 essências puras do banco e vá para um altar do fogo. Entre nele usando um talismã do fogo. lembre-se de levar o amuleto da agua , equipe o colar para impedir que a fusão falhe e use as runas da agua no altar para fazer 5 runas do vapor.

Volte para o porão e mostre para o mago Dougal as 5 runas do vapor, 5 runas mentais e 5 runas corporais.

Dê todos os itens adquiridos na missão e as 20 peças de essência de runas para o Aprendiz Clerval.

Placa de circuito:

Ele pedirá a você uma ajuda com a placa de circuito. Clique na tabela de animação e um quebra-cabeça aparecerá. Você verá uma interface com 9 peças que devem se mover em certa ordem para formar um circuito. Simplesmente movas as peças a sua direita para formar um símbolo do lado esquerdo. Quando você terminar o quebra-cabeça, clique no botão verde no topo.


Fale com o aprendiz Clerval novamente para descobrir que ele não pode fazer as partes do guardião. Fale com ele que você fará e ele te dará essências de runas. Use a ferramenta de Edvin com a essência para criar a cabeça do guardião, corpo do guadião, braços do guardião, e pernas do guardião. Pegunte para o aprendiz Clerval como ressucitar o guardião e irá mostrar uam pequena cena do guardião ressucitando.
Finalmente, peça pra ele um guardião runico.

Missão Completa!

Maria e a Fera (Quest)

Você vai precisar de: Ter completado o Fantasma Inquieto,Amuleto do fantasmês,algibeiras de lobo espiritual,protodragão do deserto e escorpião espiritual (3-4 de cada),níveis: 40 construção,26 agricultura e 19 de evocação.
Recomendações: Colar de jogos e alguns alimentos se você for de nível baixo.
Objetivo: Ajudar Maria contra a fera.
Ponto de partida: Espírito,nas ruínas na Terra Selvagem,próximo a Guerra dos Clãs.
Inimigos: Espírito da Fera (você não vai lutar com ela diretamente).

Recompensa: 7,500 exp para construção,5,000 exp para oração,2,000 exp agricultura,1,000 exp em evocação e anel de jennica.

Método:


Vá até as ruínas na terra selvagem,próximo a Guerra dos Clãs (você pode usar o colar de jogos até a guerra dos clãs e ir a noroeste).Você vai ver um espírito,siga-o até ele chegar em uma casinha.Você verá uma cena de um espírito,o pai da menina,ele se comunica com ações e deve estar brigando com ela.

Anéis de energia irão aparecer em volta dela,o que impede você de falar com ela,você terá que usar ações para se comunicar com seu pai,as ações são diferentes para cada jogador,então,aqui estão as respostas:

Fantasma: não - Resposta: Acenar
Fantasma: cumprimentar - Resposta: dar de ombros
Fantasma: zangar-se - resposta: cumprimentar
Fantasma: sim - Resposta: não
Fantasma: animar - Resposta: acenar
Fantasma: dar de ombros - Resposta: animar
Fantasma: acenar - Resposta: zangar-se

Obs: comece com a ação cumprimentar, e ele fará outra ação, então utilize as respostas acima.

Depois que todos os anéis forem retirados,fale com a menina,ela pode falar,mas é difícil entende-la,ela vai falar de uma montanha e uma aldeia ao oeste.

Volte para o mundo real (utilize o portal dentro da casinha) e vá para oeste até achar mais ruínas,encontre a menina perto da bigorna,e fale com ela,ela irá levá-lo de volta para o mundo espiritual,fale com ela novamente,embora não faça muito sentido,ela fala sobre um tambor.

Peça a ela para levá-lo ao mundo real,procure um balde nas casinhas das ruínas,use-o no barril com água,vá ao centro da vila e encontre um tronco com alguns cogumelos,volte para a menina e retorne ao mundo espiritual,ela vai beber água e comer os cogumelos.

Agora,fale com ela próximo a estátua,fale sobre o guarda roupa,fale com ela novamente e volte ao mundo real.

Procure 2 tábuas, 4 pregos e um martelo na vila, e concerte o guarda-roupa.

Fale com a menina para voltar ao mundo espiritual,e você verá ela tirando algo do guarda roupa,que está quebrado.

Agora fale com a menina perto do canteiro de flores,ela vai falar sobre a boneca que está em baixo da planta.Volte ao mundo real,procure uma semente de talsichão nas caixas e nos sacos,um ancinho e uma sachola para sementes no chão,depois de ter encontrado,use o ancinho no canteiro,e use a semente,espere a planta crescer (vai demorar cerca de 20 minutos), (obs: Não pegue os talsichões!se pegar terá que plantar de novo) e volte ao mundo espiritual,ela vai pegar sua boneca.

Agora ela já pode falar direito,fale com ela,ela vai te teleportar para a fazenda junto com ela,fale com ela novamente e ela irá falar sobre a besta,e que ela está a prendendo e sua família no mundo espiritual.

A menina diz que se chama Maria,e que é para você e seguir ela até um altar.

Vá para o altar e fale com ela,ela vai dizer para você acordar os discos alimentando o altar,e que você precisa colocar ossos para alimentá-lo.

Volte ao mundo real e pegue 5 ossos e 1 crânio espalhados pela vila.Após ter coletado os ossos,volte ao mundo espiritual, e coloque os ossos e o crânio no altar.

Nota: Você deve estar no mundo espiritual para colocar os ossos!

Você irá despertar os discos.

A batalha:

Vá para fora da fazenda,ao norte (ainda no mundo espiritual) você verá um disco com a imagem de um lobo nele,se você ver a Besta,não se assuste,ela não vai atacar você.

vá até o disco,e evoque um lobo espiritual em cima dele ( não fique totalmente em cima do disco,mas seu familiar deve estar em cima),espere a besta chegar,quando ela estiver em cima do disco,rapidamente clique para dispensar seu familiar,se der certo, a besta irá sofrer dano e talvez,ela irá te empurrar para longe,sofrendo um dano de 30-100 pontos vitais.

Espere a besta se afastar,vá para o segundo disco e evoque seu protodragão do deserto,do mesmo modo de antes,espere a Besta chegar no disco e dispense seu familiar.

Agora,o último disco,vá até ele e evoque seu escorpião espiritual,faça o mesmo processo,quando a besta estiver em cima do disco,dispense o familiar.

Os fantasmas irão aparecer e prender a besta.

Fale com um dos fantasmas,é um longo diálogo,depois,a Maria irá falar,e você receberá sua recompensa.

Parabéns! missão completa!

Magnetismo Animal (Quest)



Você vai precisar de: 18 de extermínio, 19 artesanato, 30 combate a distância, 35 corte de lenha. Ter completado as missões O fantasma Inquieto, Que Peninha do Ernesto, Padre em Perigo. Itens: Amuleto do Fantasmês, 20 ecto-fichas, 5 barras de ferro, martelo, machado de Mithril (você não vai poder usá-lo mais), símbolo sagrado, Couro duro e botões.
Recomendações: Anel do Explorador 3, Amuleto dos Jogos, Ecto-pingente ou runas de teleporte a Varrock.
Ponto de Partida: Ava - Mansão de Draynor
Inimigos: nenhum

Recompensa: 1 ponto de missão, 1,000 exp de artesanato, extermínio e arco e flecha. 2,500 exp para Corte de lenha, Mochila especial de Ava (depende do seu nível de Combate a distância)

• Método: 

- Fale com Ava para iniciar a busca, ela vai estar atrás da passagem secreta da estante na Mansão Draynor (veja Que Peninha do Ernesto Quest). Ela quer que você consertar sua cama para ela. Para fazer isso, ela vai querer algumas galinhas mortas-vivas.

- Consertando a cama -

- Você deve ir a loja de Jardinagem, perto dos Ectofuntos (perto de Port Phamatys) Use seu ectoohial, se você tiver. Se você não tem isso, então vá a pé. A loja é uma fazenda com vacas e galinhas mortas. Vá lá dentro da casa e fale com Alice. Ela vai dizer-lhe para falar com seu marido.

- Saia da casa, e vá na pequena fazenda atrás da casa, e fale com o marido de Alice (você deve ter o amuleto Fantasmês). O marido de Alice e Alice ficarão num ping-pong com você: assim que falar com o marido dela, ele vai pedir a você para falar com Alice e vice-versa. Continue até a Alice falar algo sobre uma mulher que pode ajudar.

- Depois disso, então você vai chegar com uma idéia de fazer um ghost speak amuleto que permitirá que o marido a falar com ela. Ela lhe fala de uma velha que será capaz de ajudá-lo com o amuleto.

- A velha está localizado a oeste. Se anteriormente em direção ao oeste até que você passe Castelo de Fenkenstain. Você chegará a um ponto onde a estrada se divide em duas, uma estrada que vai para Canifis, e os outra que vai a norte Canifis. Siga a estrada ao norte, e continue indo para noroeste, na mesma direção mesmo que a estrada acabe, e você chegará a uma casa. A velha está dentro.

- Converse com a velha. Ela vai concordar em fazer-lhe um amuleto do fantasmês especial para o marido de Alice. Dê o amuleto do fantasmês a ela.

- Agora pegue o amuleto novo para o marido de Alice, e dê a ele. Ele vai agradecer e vai oferecer frangos mortos-vivos para 10 Ecto-fichas cada (clique aqui para saber como obter as ecto-fichas) .Compre dois frangos mortos-vivos dele.

- Agora volte para Ava em na mansão Draynor, e dar-lhe os frangos vivos. Sua cama será concluída agora.

- Agora ela vai fazer uma oferta com você. Ela quer ajudá-lo a fazer algo que lhe dará uma fonte interminável de penas. Você concorda em ajudá-la e ela irá dizer-lhe para falar com uma bruxa na porta ao lado.

- A mochila - 

- A bruxa pode ser encontrado na sala de noroeste no térreo ainda.Quando você falar com ela, a bruxa vai pedir 5 barras de ferro. Dê-lhes a ela e ela lhe dará ferro "selecionado".

- Pegue o ferro selecionado e um martelo, e de vá ao campo de mineração de Rimmington, que fica ao sul de Falador. Fique no meio do campo e tenha certeza de estar virado para norte(Seu personagem, e não o ângulo da câmera.) Ao estar preparado , use o martelo sobre o metal selecionado, e você obterá um ímã.

- Volte para a Ava e dar-lhe o ímã. Agora ela vai querer que você possa obter uma fonte de madeira interminável, que talvez possa ser obtido com um galho das árvores morta-vivas do jardim da mansão.

- Pegue seu machado de mithril (ou superior) e tente cortar a árvore que ataca no jardim. Seu machado vai rebater, e você receberá uma mensagem dizendo que você deve informar a Ava. Volte a Ava.

- Ava lhe dirá para ir para Turael, que é o mestre do extermínio em Burthoupe. Você vai precisar de seu símbolo sabgrado e o machado de mithril, se quiser, use o seu colar de jogos (se tiver) para teleportar para lá.

- Fale com Turael e ele irá dizer-lhe que ele pode fazer um machado abençoado que deve ser capaz de cortar a árvore. Dá-lhe o seu machado e um símbolo sagrado, e ele lhe dará um machado "abençoado".

- Agora tente cortar a árvore do jardim da mansão Draynor, novamente, você deve obter alguns galhos. leve a Ava. Ela vai agora dar-lhe algumas notas, você deve traduzíla.

Para solucionar as notas, você deve colocar alguns círculos verdes e outros vermelhos, a ordem é a seguinte:

vermelho - verde - vermelho - vermelho - verde - vermelho - vermelho - vermelho -verde

Quando a seqüencia estiver certa, as notas estarão traduzidas.

- Entregue as notas a Ava e ela vai te dar um item, e você precisará usar nele botões limpos e couro duro. Os botões podem ser obtidos roubando membros do H.C.M, em seu quartel general, entre a vila Draynor e Lumbridge (você deve arrombar o alçapão para entrar)

- Assim que estiver pronto, retorne a Ava e a missão estará completa.

===== A mochila =====

• Se você tem nível 50 ou menos de combate a distância, receberá uma mochila de Ava básica
• Se você tem mais de nível 50 de combate a distância, você receberá uma mochila avançada, que tem todas as funções da básica mas cria flechas de aço ao invés de ferro.