sábado, 11 de dezembro de 2010

O Culto de Hazeel (Quest)


Você vai precisar de: nada
Recomendações: nenhuma
Objetivo: Ajudar o Culto de Haazel ou a Família Carnillean.
Ponto de Partida: Ceril Carnillean - Em sua casa, Ardonha
Inimigos: Possível NPC nv. 13

Recompensa: 2.005 moedas, 1 ponto de missão, 1.500 exp para Roubo. Marca de Hazeel OU Armadura Carnillean, 5 Créditos ao Museu de Varrock. A Recompensa vai depender de qual lado você escolher.

• Método:

- Escolhendo seu lado -
Na quest, você terá que escolher entre dois lados, eles fazem uma diferença na recompensa. Comece a quest falando com o Ceril Carnillean, fica numa casa em Ardonha (parte sudoeste, ao sul do castelo). Ele vai pedir para encontrar um membro do Culto de Hazeel. Vá até uma caverna ao lado direito da Torre do Relógio (noroeste da capela). Você vai encontrar um NPC lá, fale com ele, ele vai lhe dar uma proposta sobre ficar ao lado do Culto de Hazeel.

- Ficando do lado dos Carnillean -

- Não aceite a proposta. O NPC vai fugir numa pequena jangada.
- Você vai precisar mudar o curso da água para seguí-lo. Encontre 5 válvulas de pressão, ao redor da Torre do Relógio, da Caverna e perto do muro do Zoológico de Ardonha. Mude-as conforme a lista:

Válvula 1: Direita
Válvula 2: Direita
Válvula 3: Esquerda
Válvula 4: Direita
Válvula 5: Direita



- Agora volte para a caverna, mate o Clivet se ele estiver na entrada da caverna e em seguida pegue a jangada.
- No esconderijo do Culto de Hazeel, fale com o Alomone e ele vai te atacar, mate-o para adquirir uma armadura dos Canilleans.
- Agora volte a falar com o Ceril Carnillean em sua casa. Ele não vai acreditar sobre o seu mordomo ser um membro do Culto de Hazeel. Uma mensagem de missão completa vai aparecer, mas a missão ainda não acabou!

- Entre no quarto do mordomo, e vasculhe o guarda-roupas, você vai encontrar veneno de rato e um amuleto do Culto de Hazeel.

- Mostre a isso a Ceril e o mordomo vai ser mandado para a prisão de Port Sarim. Missão completa!

- Do lado do Culto de Hazeel -

- Aceite a oferta de Clivet.
- A primeira coisa que você precisa fazer é matar um membro da família Carnillean. Vá para o porão da casa Ceril e use o frasco de veneno que ele lhe dá na tigela.Então, suba as escadas e fale com o Ceril Carnilleans para falar que o cão morreu.
- Volte a falar com Clivet e ele lhe dará a marca de Hazeel. Agora você deve mudar o curso da água para conseguir remar a jangada para o esconderijo deles.
- Encontre 5 válvulas de pressão, ao redor da Torre do Relógio, da Caverna e perto do muro do Zoológico de Ardonha. Mude-as conforme a lista:

Válvula 1: Direita
Válvula 2: Direita
Válvula 3: Esquerda
Válvula 4: Direita
Válvula 5: Direita



- No esconderijo, converse com Alomone. Ele vai pedir para encontrar um pergaminho. Volte para a casa dos Carnilleans e fale com o mordo Jones.
- Procure nas caixas do porão uma chave.
- Volte até a escada para o andar térreo, em seguida, suba as escadas, bata na parede estranha (a parede norte da sala oeste) e suba a escada. Destranque o baú para pegar o pergaminho de Hazeel, em seguida, retorne para Alomone. Hazeel será ressuscitados e você será recompensado.

- A missão está completa, mas se você falar com a historiadora Minas no museu de varrock, receberá 5 Créditos.

O Cristal de Merlin (Quest)



Você vai precisar de: caixa de fogo, pão, ossos de morcegos (obtidos durante a quest), balde
Recomendações: nenhum
Objetivo: Libertar Merlin de um Cristal.
Ponto de Partida: Rei Arthur - Camelot
Inimigos: Sir Mordred

Recompensa: 6 pontos de missões, Excalibur

• Método: 

- Fale ao rei Arthur que você quer ser um cavaleiro da Távola Redonda. Então vá falar com o Sir Gawain. Em seguida, perguntar a ele se ele sabe como Merlin ficou aprisionado. Agora, pergunte como você pode entrar em Fortaleza de Morgana Le Faye.

- Vá em cima do castelo, e fale com Sir Lancelot. Não fale com os outros cavaleiros, caso contrário você não será capaz de fazer os próximos passos! Pergunte a ele sobre a fortaleza de Morgana Le Faye.

- Vá a Catherby. Por trás da loja de velas, que fica a oeste do banco, existem alguns caixotes. Em um deles, você pode se esconder. Faça. Você vai ouvir muitos barulhos, e quando aparecer a mensagem para sair, saia.

- Vá em cima da torre, duas vezes (cuidado com os assassinos), e fale com Sir Mordred. Quando você está prestes a matá-lo, Morgan Le Fay vai aparecer e dizer-lhe para parar. Diga que ela tem que dizer como libertar Merlin.

Você vai precisar de: Ossos de Morcegos, Excalibur, Vela preta, as Palavras mágicas

- Ossos de Morcegos - 

Desça a torre e saia pela porta a esquerda e mate um morcego se você não tiver os ossos de morcego.

- Vela preta - 

Fale com o veleiro e pergunte se ele pode fazer uma vela preta. Ele lhe dirá que você precisa para dar-lhe um balde cheio de cera.

- Vá para a casa ao norte do banco em Catherby. Pegue o repelente de insetos, que está sobre a mesa.

- agora vá para o oeste e procure as coméias, ao lado dos linhos. Pegue um balde, e usar o repelente de insetos em uma das colméias, e então você pode tirar um balde de cera.

- Volte para o veleiro com o balde cheio de cera e ele te dará uma vela preta. Use a sua caixa de fogo nela para acendê-la.

- Excalibur -

- Fale com a Dama do Lago, no lago sul de Tavelrey e diga que você procura a espada Excalibur, e ela vai dizer que ela tem que testar você: Você tem que ir em cima da loja de jóias em Port Sarim.

- Vá para a loja de Jóias em Port Sarim, e quando você tenta abrir a porta, um mendigo vai aparecer e pedir sobre um pedaço de pão. Dá-lhe o pão e ele vai virar a Dama do Lago e você passou seu teste. Você ganhará a espada Excalibur.

- As palavras mágicas -

- Vá para o altar em Varrock, perto da loja de runas, e verifique-o. Você encontrará uma inscrição que, que diz "Snarthon Candtrick Termanto" (grave bem).

- O ritual -

- Volte ao castelo de Camelot com sua vela preta acesa, e os ossos do morcego. Vá a nordeste do castelo, e você verá um pentagrama com um símbolo laranja no chão. Jogue os seus ossos nele e fique sobre ele, encima do pentagrama, com a vela preta acesa, e um demônio aparecerá.

- Você vai ter que cantar a inscrição você viu sobre o altar. Uma vez que você cantou as palavras corretas (se você errar, o demônio será um problema!), você será capaz de esmagar o cristal que aprisiona o Cristal..

- Libertando Merlin -

- Vá para a torre sudeste do castelo, subir até o topo da torre e use sua espada Excalibur com o cristal, ele vai quebrar e Merlin ficará livre. Ele irá dizer-lhe para falar com rei Arthur para obter sua recompensa. Missão completa.

O Canto do Cisne (Quest)



Você vai precisar de: Níveis: 66 de magia,62 de pesca,62 de culinária,45 de metalúrgica,42 de arte do fogo e 23 de criação de runas.
Missões: Jardim da Tranquilidade,Um Favorzinho,e 100+ pontos de missões.
Itens: 50 moedas ou Anel de Charos(a),5 runas do sangue,10 runas da névoa(runa do ar + runa da água),10 runas da lava(runa do fogo + runa da terra) e equipamentos para combate(arma,armadura,comida,poção,etc).

Recomendações: Boa arma e armadura,comida,poção da oração,teleporte para emergência.

Objetivo: Salvar a Colônia de pesca Piscatoris dos Trolls.

Inimigos:Troll Rainha nível 170.

Recompensa: 2 Pontos de missões, 25,000 moedas ,15,000 de exp em magia,10,000 de exp em oração e pesca, acesso a Colônia de pesca de Piscatoris, habilidade de pescar e cozinhar tamboril.

Método:

Mapa de Piscatoris, local onde a maioria dos eventos da Quest se passa.

Tenha na mochila 50 moedas(ou Anel de Charos),vá para a Colônia de Pesca Piscatoris e fale com Herman Caranos,na entrada. Herman irá te dizer que a Colônia foi descoberta por Trolls, e está a procura de um aventureiro que vai ajudá-lo a se livrar dos Trolls,e ele irá te oferecer para ver uma cena.

Depois de ver a cena vá para Vila Draynor e fale com o Velho Ancião que fica numa casa ao leste do banco. Fale com ele sobre uma aventura e após algum diálogo, entre as runas que o Velho ancião irá pedir. Ele lhe dirá para encontrá-lo em Piscatoris.


Volte para Piscatoris e fale com o velho ancião perto da entrada.

Fale com o Velho Ancião, em seguida passe por um buraco e uma cena irá acontecer,um número de Trolls virá do mar e atacará você e o Sábio. Perceba que as runas do Sábio irão acabar,quando isso acontecer ele irá atacar pedras ou bater nos Trolls com sua arma.

Depois de derrotar todos os Trolls,irá acontecer uma cena. Fale com Franklin ao saber que Herman está do lado Leste do campo. Dirija-se para Herman e fale com ele,ele irá dizer do que você precisa para ajudar defender a Colônia,e que você precisa falar com Franklin e Arnold.

Franklin:

Franklin está bem perto da entrada de Piscatoris,ele irá dizer do que você precisa para substituir algumas paredes,no lado Ocidental(esquerdo) da Colônia.Vá para leste de Franklin perto de uns engradados e pegue um machado e uma picareta.(Guarde a picareta para você usar mais tarde).

Caminhe para fora da Colônia, haverá uma mina, minere de 5 a 10 minérios de ferro, e derrube algumas árvores mortas por perto da mina para pegar algumas lenhas.

Fale com Franklin para obter um martelo. Funda os minérios na fornalha numa casa dentro da Colônia de Piscatoris. Agora use 5 barras de ferro na prensa para fazer 5 folhas de ferro.(tome cuidado com seus dedos).

Vá para o muro Ocidental,(o muro que precisa ser arrumado está marcado de vermelho no Mini-mapa)use suas placas de ferro nos muros para concerta-las.

Fale com Franklin quando tiver concertado o muro.

Arnold:

Arnold está no centro da Colônia, a casa em que ele está, está marcada com um símbolo de banco. Fale com ele,ele ira dizer que se alguém não ajudar a Colônia vai ficar sem comida, ele quer que você traga 5 tamboris cozidos para ele.

Vá para o lado Noroeste da Colônia,na área marcada com um símbolo de pesca, esteja preparado para lutar contra 3 trolls(nível 101,69 e 87),que irão aparecer quando você estiver pescando.(pesque com a rede fornecida por Arnold).

Quando estiver terminado de pescar 5 tamboris, volte para Arnold, ele quer que você cozinhe os tamboris, vá para o sudoeste da Colônia e cozinhe no fogão os tamboris (eles podem queimar, caso isso aconteça, pesque outros).

Depois de cozinhar entregue para Arnold.

Exército de Piscatoris:

Fale com Herman e o Velho Sábio, eles irão dizer do que você precisa para formar um exército para a Colônia,e isso pode ser feito falando com a Assistente Frumscone na guilda mágica para zumbis.

Vá para Yanille,e fale com Frumscone ,ele está no andar de baixo (subterrâneo) da guilda dos magos.Ele dirá que não vai fazer, mas sabe quem possa fazer.

Vá para um pouco ao Sul de Faladore e fale com o necromante Malignus Mortifer, ele irá fazer,mas você precisar trazer alguns objetos para ele,o primeiro é 7 ossos normais.


Ache ossos matando alguns monstros por perto.

Quando você tiver entregado os ossos para ele, ele te dará um avental marrom para você usar e entrar na Guilda de artesanato.(se você estiver com a picareta que pegamos no início da missão, você irá poupar tempo).

Vá para a Guilda de Artesanato e fale com o Mestre Artesão, ele te dará um pote com uma tampa. Volte para Mortifer e entregue o pote para ele. Ele lhe dará um pote com sementes ósseas.

Volte para a Colônia e fale com Herman e o Sábio,eles vão perguntar se você está preparado para a batalha.

Batalha final:

Irá acontecer uma grande cena da batalha de seu exército contra os trolls,na cena seu exército irá derrotá-los facilmente, mas um general troll irá aparecer. Com a derrota do general troll, e o inesperado ataque contra o sábio ancião, irá aparecer uma rainha gigante que surgirá do mar.

Ela usa uma combinação de uma magia muito forte com combate corpo-a-corpo(recomendado que use anti-magia com uma armadura boa contra corpo-a-corpo).

A rainha drena sua oração, então traga poção de oração.

Conclusão:
Depois que você matar a rainha gigante,volte a falar com Herman,ele e o Velho Sábio vão te recompensar por ter ajudado a Colônia(uma boa recompensa seria se o velho Sábio lhe desse o chapéu dele).

PARABÉNS, MISSÃO COMPLETA!

O Canhão dos Anões (Quest)



Você vai precisar de: nada
Recomendações: teleportes entre Falador e Camelot
Objetivo: ajudar os anões numa batalha entre duendes
Ponto de partida: forte dos anões, oeste do bosque mc’grumbor
Inimigos: duendes nv. 5, morcegos gigantes nv. 22, ratos do calabouço nv. 6

Recompensa: 1 ponto de missão, 750 exp de artesanato, habilidade para comprar multi-canhão dos anões.

• Método:


Mapa da Quest

- Fale com o Capitão Lawgof. Ele vai lhe pedir ajuda em sua armada. A sua primeira tarefa é consertar o portão dos anões que está danificado. Você vai ganhar 6 barras de aço. Conserte cada uma das 6 fendas no portão (examine cuidadosamente), é possível de vez enquanto prender o dedo no portão e perder cerca de 50 de dano.

- Fale com o capitão Lawgof nova mente. Sua próxima tarefa é inspecionar a torre de vigia dos anões. Saia do forte dos anões e caminhe um pouco ao sul, você encontrará uma torre, suba até o último andar, e pegue os restos de anão morto.


Torre de vigia (explicação acima)
Caverna dos Duendes (explicação abaixo)


- Retorne ao capitão lawgof. Agora ele vai pedir para resgatar uma criança que foi raptada pelos duendes. Ela vai estar no esconderijo deles.

- Vá a sudeste. Próximo a guilda dos pescadores, você encontrará uma caverna, entre nela.

- Entrando no esconderijo, vá em direção noroeste, até encontrar uma sala cheia de caixas. Comece a examinar uma por uma (nota que, se um duende ver você mexendo nas caixas, ele vai te atacar), até encontrar a criança anã Lollk.

- Retorne ao capitão Lawgof. A sua próxima tarefa é ajudar a consertar o canhão. Vá até o canhão, do lado esquerdo do capitão.
Use o alicate na alavanca, o gancho na mola e a chave-inglesa na engrenagem.

- Voltando ao capitão, ele vai pedir ajuda pois não sabe como o canhão funciona. Você deve falar com Nulodion, que está na mina dos anões próximo a falador, sul do pico glacial.

- Nudilon vai estar numa casa bem perto da entrada da vila. Fale com ele e ele vai lhe entregar as instruções.

- Entregue os documentos ao capitão Lawgof. Missão completa.

O Amigo do Monge (Quest)



Você vai precisar de: Jarro de Água, lenha normal.
Recomendações: nenhum
Ponto de Partida: Irmão Omad - Monastério sul da Ardonha
Inimigos: nenhum

Recompensa: 1 ponto de missão, 2,000 exp corte de lenha, 8 runas da lei.

• Método: 

- Dirija ao sul do Mosteiro de Ardougne e fale com o IrmãoOmad. Pergunte a ele: "Por que você não consegue dormir, o que está errado?". Ele vai dizer que você precisa encontrar um cobertor de criança.

- Saia do monastério, e em seguida, vá a total oeste, até encontrar um anel de pedras (não é monstrado no mapa), que está quase a sul da Torre do Relógio e perto dos Gnomos.

- Siga o caminho onde existe alguns ladrões, não é necessário matar eles, basta pegar o cobertor e sair.

- Volte a falar com o Irmão Omad, e dê o cobertor a ele. Ele vai dizer que você precisar encontrar um irmão com o suco de uva para a festa.

- Vá ao norte do monastério, seguindo a estrada e você vai encontrar o irmão Cedric perto de sua carroça quebrada. Ele está eufórico, dê a ele um jarro de água.

- Ele lhe dirá que você precisa dar a ele madeira para consertar a carroça dele. Dê a ele uma lenha e em seguida, volte a falar com o Irmão Omad no monastério.

- Missão completa.

O Ajudante de Icthlarin (Quest)



Você vai precisar de: Ter completado O Gato de Gertrudes e ter qualquer gato de estimação, Saco de sal, faca, lenha de salgueiro, ao menos 30 moedas, 2 baldes, caixa de fogo, balde de seiva (pode ser obtido usando uma faca numa árvore Perene / Sempre-viva), um odre de água extra(você não vai recuperá-lo).
Recomendações: Anti-veneno, comida, conjunto do deserto, 1-2 odres cheio de água, 38 de oração.
Ponto de Partida: Fale com a viajante - Ao norte de Sophanem (deserto)
Inimigos: Guardião nv. 75 (TELEPORTE NÃO FUNCIONA NA LUTA! Você vai ter que combatê-lo sem usar magia), Sacerdote nv. 91. Múmias nv. 84 e escaravelhos nv. 98.

Recompensa: 2 pontos de missão, 4500 exp para roubo, 4000 exp agilidade, 4000 exp corte de lenha, amuleto do felinês.

• Método: 

- Fale com a viajante em seu acampamento, ao norte de sophanem, o seu gato vai automaticamente sair da mala, então pegue-o de volta. Dê a ela os suprimentos (odre de água cheio e caixa de fogo) e ela vai lhe enfeitiçar.

A Quest é dividida em duas partes: Flashbacks (sobre o feitiço) e quando você sai do feitiço (os dois, misturados), mesmo você estando num flashback, se você morrer, perderá os seus itens!

- Você vai acordar misteriosamente em Sophanem, na frente da pirâmide e com um Jarro canópico na mala.

- Agora, toque na porta da pirâmide ao sul, e o primeiro flashback vai ocorrer.

- Flash Back 1 -

- É o flashback quando você rouba o jarro canópico.
- Você deve chegar ao fim da pirâmide, até a sala dos jarros canópicos. Não é uma tarefa muito fácil.

- Siga em frente e você vai se deparar com esmagadores na parede (caso você encoste neles, perderá 80 hp!), Basta andar em forma de zig-zag.
- Assim que os esmagadores acabaram (ainda do lado do último), você irá se deparar com um corredor vazio, existem armadilhas invisíveis aqui, ande na seguinte ordem para chegar ao fim:

4 passos a leste, 1 sul, 3 leste, 1 norte, 3 leste, 1 sul, 3 leste

- Assim que passar, você irá se deparar com múmias nv. 84, corra delas, passe pelos esmagadores da paredes, escaravelhos nv. 98 irão sair do chão, assim que passar por alguns corredores com múmias, você irá se deparar com um precipício.

- Para passar dele, você terá que ter ao menos 20% da energia de corrida e irá falhar algumas vezes, perdendo um pouco de hp e terá que re-fazer a parte das múmias.

- Quando passar dele, vá a oeste e tente abrir a porta, você terá que fazer um enigma:

Você deve fazer com que a imagem do lado esquerdo fique igual a do direito (um gato), mas, quando você clica em um quadrado, ele irá virar, mas os demais adjacentes irão virar também. (diferente para cada pessoa e cada vez que você o fizer)

- Assim que resolver, você estará fora de pirâmide, com o jarro canópico e livre do flashback.

- Presente -

- Agora, fale com a esfinge, que está bem próximo de você. Ela vai lhe ajudar, mas somente se você apostar seu gato numa pergunta.
- A resposta correta é 9.

- Assim, ela vai lhe dar um símbolo que permitirá que você fale com o Sumo-Sacerdote.
- O Sumo-sacerdote vai estar no altar, a oeste da pirâmide, fale com ele. Ele vai pedir a você ir devolver o jarro canópico.

- Agora, com a ajuda do seu gato, abra a porta da pirâmide (a mesma de antes), e passe por todas as armadilhas até passar do precipício. Outro flash back vai ocorrer.

- Flash back 2 -

- você vai estar a câmara (logo depois do enigma), com 4 jarros canópicos no chão.
- Tente pegar cada um deles até encontrar o que você procura, um guardião nv. 75 vai aparecer, mate-o (uma estranha força vai bloquear todos os teleportes), ele é imune a magia, é recomendável que você use a oração anti-magia.

- Depois de matá-lo, saia da câmara e cruze o precipício novamente, o flash back vai acabar.

- Presente 2 -

- Agora, cruze o precipício, entre na câmara que você lutou com o guardião e largue o jarro canópico no mesmo local que você o pegou.
- Agora, volte ao sumo-sacerdote na cidade e ele vai dizer que você deve falar com o carpinteiro e o embalsamador para preparar a cerimonia.

- Embalsamador: Ele vai estar a sul do sumo-sacerdote, ele vai lhe pedir um saco de sal, um balde de seiva e linho (você deve comprar o linho na cidade, por 30 moedas), dê a ele os itens.
- Carpinteiro: Ele vai estar do lado do mercador de linho, ele vai lhe pedir uma lenha de salgueiro para fazer o símbolo. Dê a ele e fale com ele novamente para receber o símbolo (você deve ter dado os itens ao embalsamador primeiro).

- Agora você deve ir falar com o sumo-sacerdote que está na pirâmide. Passe por todas as armadilhas novamente e, novamente, ocorrerá outro flash-back ao cruzar o precipício.

- Flash Back 3 -

- Agora, vá a câmara ao leste, a porta se abrirá normalmente, e esconda o símbolo profano em qualquer um dos sarcófagos (não os vasculhe, ou receberá dano!)
- Saia da câmara e o flash back vai acabar.

- Presente 3 -

- agora, volte a falar com o sumo-sacerdote. A cerimonia vai acontecer assim que você entrar na câmara.
- A Devoradora conseguirá entrar na cerimonia, recuse em matar o sumo-sacerdote e ela vai enfeitiçar um dos sacerdotes nv. 91 para matá-lo; use a oração anti-magia, e mate-o.

- Assim que matá-lo, saia da pirâmide e fale com o sumo-sacerdote no templo novamente. Você terá outro flash-back (não se preocupe, desta vez, você não precisará fazer nada!)
- O Sumo-sacerdote vai lhe recompensar, missão completa!

---- O Enredo da história ----

- Com o amuleto do felinês equipado, você pode perguntar ao seu gato de estimação sobre a história da quest. Ele vai explicar tudo passo-a-passo!

Morte aos Dorgeshuun (Quest)



Você vai precisar de: 23 agilidade, 23 roubo, ter completado a Tribo Perdida Quest, dois conjuntos completos da H.C.M, alguma fonte de luz.
Recomendações: Capacete espinhoso (comprado nos mestres do extermínio), comida.
Objetivo: Espiar a Base H.C.M
Ponto de Partida: Mistang - Minas dos Dorgeshuuns.
Inimigos: Guardas H.C.M

Recompensa: 1 ponto de missão, 2,000 exp para ataque a distância e roubo, habilidade para usar os ataques especiais de Bestas Dorgeshuun e adaga.

• Método:

- Para iniciar a quest, vá e fale com Mistag nas Minas Dorgeshuun. Ele vai dizer que o Conselho Dorgeshuun gostaria de pedir um favor de você. aceite, e ele irá dizer-lhe que ele quer que você aja como um guia para um agente que foi enviado à superfície para espionar H.C.M

- Agora pergunte a Mistag para lhe mostrar o caminho do labirinto, e converse com Zanik no porão. Dê-lhe um conjunto completo de H.C.M., e ela vai começar a seguir você onde quer que você vá.

- Vá para fora do castelo de Lumbridge e assista à cena.

- Volte no castelo, fale com o duque.

- Agora saia do castelo novamente e fale com qualquer homem ou uma mulher, então o padre Aereck na igreja a leste do castelo.

- Atravesse a ponte para o leste, e Zanik vai tentar conversar com os duendes, mas como você poderia esperar, não vai bem.

- Depois disso, leve-o até a loja geral. Fale com o assistente de loja ou o comerciante.

- Pergunte ao Zanik sobre a marca em sua testa, e você terá outra animação. Hora de espionar a H.C.M.

- Vá para a base H.C.M. que se encontra debaixo do alçapão, a oeste do castelo (veja a Tribo Perdida Quest) - você deve arrombar a porta para entrar. Na base, converse com qualquer membro H.C.M. em seguida, para Johanhus Ulsbrecht no sudeste da sala.

- Pergunte a ele o que ele está planejando fazer com os duendes da caverna. Então saia da sala e Zanik vai marcar um alçapão oculto. Arrombe-o e desça.

- Se você tentar ir mais longe na para o calabouço, o guarda irá tentar pará-lo. Ignore-o e continue indo ao norte, e Zanik irá matá-lo.

- Vá até a rachadura na parede, em seguida, arrombe a porta. Caminhe um passo ao Norte, e fale com o guarda o que está ao lado da porta que você acabou de abrir.

- Você precisa dizer a Zanik quando deve disparar. Escolha "Agora!" quando o guarda se afasta.

- Caminhe para o leste do caminho que o guarda estava patrulhando, e diga a Zanik esperar lá. Vá para o caminho onde o primeiro guarda estava e seje encontrado pelo guarda que está vigiando a porta da sala nordeste. Zanik vai atirar nas costas dele quando ele está vindo atrás de você.

- Você precisa se aproximar da guarda de duas direções diferentes para matá-lo. Faça ela espera em uma ou outra na extremidade norte do leste ou o caminho oeste, e você pode andar com o guarda do caminho oposto do que ela está esperando.

- Ouça através da porta.

- Um guarda vai pegar você quando Zanik estava prestes a dizer-lhe que o H.C.M está planejando.

- Você vai acordar na cadeia. Não saia agora. Em vez disso, fale com o Jimmy, e arrombe a porta da prisão e saia da base H.C.M através da escada. Você vai encontrar Zanik no chão.

- Inspecione ela e seu personagem irá pegá-la.

- Fale com Juna nas cavernas Lumbridge.



Você não vai precisar de um capacete espinhoso se você passar pelo atalho através da passagem da cozinha no castelo de Lumbridge, é sempre uma boa idéia levá-la no caso de você ficar perdido.

- Depois de falar com Juna, diga a ela que você está pronto e ela vai deixar você ir por ela para recolher as lágrimas de Guthix. Lembre-se apenas para obter as lágrimas azuis. Após coletar 20, haverá uma cena, com Zanik dizendo o que ela ouviu na base do H.C.M.

- Agora vá para o moinho. Para chegar ao moinho de água, atravesse o rio a leste do castelo e caminhe para o norte até encontrar uma casa no lado oriental. Vá para a primeira porta à sua esquerda, em seguida, procure as caixas (Certifique-se que ambas as mãos livres antes de fazer isso). Zanik vai perguntar se você está pensando que ela está pensando. Pergunte a ela o que é, e ela vai dizer que ela pudesse descer o alçapão por esconder dentro da caixa. Diga-lhe que esta é uma boa idéia e, em seguida, leve a caixa alçapão abaixo.

- Uma vez que você está no subterrâneo, continue andando oeste até encontrar Sigmund com alguns guardas. Quando você tentar chegar perto deles, eles vão te atacar. É uma boa idéia para matar os guardas primeiro, e depois cuidar de Sigmund. Ele não vai ser tão duro com Zanik ajudando.

- Quebre a máquina de perfuração. Ele vai cair em pedaços. Vá para oeste, e vai chegar às minas de duende. Fale com Mistag de terminar a quest.